Motivazioni al consumo di videogiochi e di beni virtuali nel free-to-play: uno studio di casi multipli tra i videogiochi di strategia massivi in tempo reale

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dc.contributor.advisor Rosin, Umberto it_IT
dc.contributor.author Vella, Edoardo <1988> it_IT
dc.date.accessioned 2015-06-22 it_IT
dc.date.accessioned 2016-01-30T12:15:52Z
dc.date.available 2018-01-09T15:34:31Z
dc.date.issued 2015-07-08 it_IT
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10579/6637
dc.description.abstract I prodotti videoludici negli ultimi anni sono entrati con prepotenza nelle abitudini di consumo mondiali: sono circa 1,7 miliardi le persone che possono essere definite dei videogiocatori. La forte attenzione a questi prodotti è dovuta anche alle dimensioni che tale mercato ha acquisito all'interno del macrosettore dell'Entertainment: ben 70 miliardi di dollari vengono spesi ogni anno per il consumo di videogiochi, il doppio di quelli spesi per il cinema in sala. Le dimensioni nonché le stime di crescita a doppia cifra hanno attirato l'ingresso nel settore di una moltitudine di imprese, stimolando l'innovazione dei prodotti e dei modelli di business. A trainare la crescita del settore sono i videogiochi per smartphone e tablet, o mobile game, che sfruttano il fatto di essere fruiti mediante dispositivi ormai sempre presenti nella vita dei consumatori. Il presente elaborato si prefigge di indagare le motivazioni al consumo dei mobile game all'interno del modello di business che sta dettando nuove regole nelle abitudini dei consumatori: il free-to-play. Tale modello consiste nel permettere la fruizione a titolo gratuito del videogioco e successivamente prevede la vendita di beni virtuali all'interno del gioco senza però precluderne la fruizione. Con il free-to-play il vero oggetto della vendita diventano i beni virtuali e la presente tesi vuole comprendere come i videogiocatori si rapportano a questi beni e quali siano le ragioni che li inducono a spendere soldi reali per poter consumare oggetti virtuali. È stato quindi condotto uno studio di casi multipli di tre videogiochi di particolare interesse per l'utilizzo che fanno del free-to-play: Clash of Clans, Boom Beach e Hay Day. I metodi di raccolta dei dati sono stati: la netnografia, le interviste, la desk analysis e il questionario online. it_IT
dc.language.iso it_IT
dc.publisher Università Ca' Foscari Venezia it_IT
dc.rights © Edoardo Vella, 2015 it_IT
dc.title Motivazioni al consumo di videogiochi e di beni virtuali nel free-to-play: uno studio di casi multipli tra i videogiochi di strategia massivi in tempo reale it_IT
dc.title.alternative it_IT
dc.type Master's Degree Thesis it_IT
dc.degree.name Marketing e comunicazione it_IT
dc.degree.level Laurea magistrale it_IT
dc.degree.grantor Dipartimento di Management it_IT
dc.description.academicyear 2014/2015, sessione estiva it_IT
dc.rights.accessrights embargoedAccess it_IT
dc.thesis.matricno 840900 it_IT
dc.subject.miur it_IT
dc.description.note it_IT
dc.degree.discipline it_IT
dc.contributor.co-advisor it_IT
dc.provenance.upload Edoardo Vella (840900@stud.unive.it), 2015-06-22 it_IT
dc.provenance.plagiarycheck Umberto Rosin (rosin@unive.it), 2015-06-29 it_IT


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