Abstract:
I prodotti videoludici negli ultimi anni sono entrati con prepotenza nelle abitudini di consumo mondiali: sono circa 1,7 miliardi le persone che possono essere definite dei videogiocatori. La forte attenzione a questi prodotti è dovuta anche alle dimensioni che tale mercato ha acquisito all'interno del macrosettore dell'Entertainment: ben 70 miliardi di dollari vengono spesi ogni anno per il consumo di videogiochi, il doppio di quelli spesi per il cinema in sala.
Le dimensioni nonché le stime di crescita a doppia cifra hanno attirato l'ingresso nel settore di una moltitudine di imprese, stimolando l'innovazione dei prodotti e dei modelli di business. A trainare la crescita del settore sono i videogiochi per smartphone e tablet, o mobile game, che sfruttano il fatto di essere fruiti mediante dispositivi ormai sempre presenti nella vita dei consumatori.
Il presente elaborato si prefigge di indagare le motivazioni al consumo dei mobile game all'interno del modello di business che sta dettando nuove regole nelle abitudini dei consumatori: il free-to-play.
Tale modello consiste nel permettere la fruizione a titolo gratuito del videogioco e successivamente prevede la vendita di beni virtuali all'interno del gioco senza però precluderne la fruizione.
Con il free-to-play il vero oggetto della vendita diventano i beni virtuali e la presente tesi vuole comprendere come i videogiocatori si rapportano a questi beni e quali siano le ragioni che li inducono a spendere soldi reali per poter consumare oggetti virtuali.
È stato quindi condotto uno studio di casi multipli di tre videogiochi di particolare interesse per l'utilizzo che fanno del free-to-play: Clash of Clans, Boom Beach e Hay Day. I metodi di raccolta dei dati sono stati: la netnografia, le interviste, la desk analysis e il questionario online.