dc.contributor.advisor |
Pontiggia, Andrea |
it_IT |
dc.contributor.author |
Sambo, Matteo <1990> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2015-02-11 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2015-07-04T14:38:17Z |
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dc.date.available |
2016-11-09T09:40:37Z |
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dc.date.issued |
2015-03-06 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/5732 |
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dc.description.abstract |
La tesi illustra esaustivamente il recente fenomeno della Gamification quale innovativa forma e strumento di organizzazione aziendale al servizio delle imprese, proponendone inizialmente un inquadramento di sviluppo storico, analizzandone le diverse definizioni e successivamente presentandone i diversi frameworks e building blocks. La Gamification viene dunque introdotta come rivoluzionario approccio all’engagement e alla motivazione delle risorse umane facenti parte di un’organizzazione: il ricorso ai concetti di Game thinking e Game designing e ai conseguenti contesti di applicazione, completano il quadro generale introducendo, analizzando e valutando tutti gli elementi, i meccanismi e le dinamiche dei sistemi gamificati. Il lavoro di tesi si concentra essenzialmente sulla ponderazione della Gamification come plausibile winning strategy per le organizzazione odierne: non solo motivare i lavoratori ed operare leveraging sui consumatori, ma anche adottare processi strategici gamificati. Vengono altresì studiati ed illustrati limiti e problematiche di tale fenomeno e, in ottica futura, i suoi possibili sviluppi. A sostegno e verifica delle teorie e dei concetti introdotti nella prima parte di tesi, nella sua seconda metà il lavoro si è concentrato in modo sperimentale sul fenomeno della cosiddetta “Gamer Generation”: è stato effettuato uno studio di ricerca tramite survey atto a modellizzare ed interpretare trend riguardanti gli studenti e le loro esperienze video ludiche, il tutto finalizzato ad estrarre significativi dati ed informazioni per comprendere eventuali correlazioni tra gaming ed aspetti quali formazione di competenze, attitudine alla leadership e alla resilienza. |
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dc.language.iso |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Matteo Sambo, 2015 |
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dc.title |
Gamification e Gamers Generation: le prospettive rivoluzionarie del "Game Thinking & Designing" nei contesti aziendali. |
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dc.title.alternative |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Economia e gestione delle aziende |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Management |
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dc.description.academicyear |
2013/2014, sessione straordinaria |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
827438 |
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dc.subject.miur |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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it_IT |
dc.provenance.upload |
Matteo Sambo (827438@stud.unive.it), 2015-02-11 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
Andrea Pontiggia (andrea.pontiggia@unive.it), 2015-02-16 |
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