Gamification e Gamers Generation: le prospettive rivoluzionarie del "Game Thinking & Designing" nei contesti aziendali.

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dc.contributor.advisor Pontiggia, Andrea it_IT
dc.contributor.author Sambo, Matteo <1990> it_IT
dc.date.accessioned 2015-02-11 it_IT
dc.date.accessioned 2015-07-04T14:38:17Z
dc.date.available 2016-11-09T09:40:37Z
dc.date.issued 2015-03-06 it_IT
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10579/5732
dc.description.abstract La tesi illustra esaustivamente il recente fenomeno della Gamification quale innovativa forma e strumento di organizzazione aziendale al servizio delle imprese, proponendone inizialmente un inquadramento di sviluppo storico, analizzandone le diverse definizioni e successivamente presentandone i diversi frameworks e building blocks. La Gamification viene dunque introdotta come rivoluzionario approccio all’engagement e alla motivazione delle risorse umane facenti parte di un’organizzazione: il ricorso ai concetti di Game thinking e Game designing e ai conseguenti contesti di applicazione, completano il quadro generale introducendo, analizzando e valutando tutti gli elementi, i meccanismi e le dinamiche dei sistemi gamificati. Il lavoro di tesi si concentra essenzialmente sulla ponderazione della Gamification come plausibile winning strategy per le organizzazione odierne: non solo motivare i lavoratori ed operare leveraging sui consumatori, ma anche adottare processi strategici gamificati. Vengono altresì studiati ed illustrati limiti e problematiche di tale fenomeno e, in ottica futura, i suoi possibili sviluppi. A sostegno e verifica delle teorie e dei concetti introdotti nella prima parte di tesi, nella sua seconda metà il lavoro si è concentrato in modo sperimentale sul fenomeno della cosiddetta “Gamer Generation”: è stato effettuato uno studio di ricerca tramite survey atto a modellizzare ed interpretare trend riguardanti gli studenti e le loro esperienze video ludiche, il tutto finalizzato ad estrarre significativi dati ed informazioni per comprendere eventuali correlazioni tra gaming ed aspetti quali formazione di competenze, attitudine alla leadership e alla resilienza. it_IT
dc.language.iso it_IT
dc.publisher Università Ca' Foscari Venezia it_IT
dc.rights © Matteo Sambo, 2015 it_IT
dc.title Gamification e Gamers Generation: le prospettive rivoluzionarie del "Game Thinking & Designing" nei contesti aziendali. it_IT
dc.title.alternative it_IT
dc.type Master's Degree Thesis it_IT
dc.degree.name Economia e gestione delle aziende it_IT
dc.degree.level Laurea magistrale it_IT
dc.degree.grantor Dipartimento di Management it_IT
dc.description.academicyear 2013/2014, sessione straordinaria it_IT
dc.rights.accessrights openAccess it_IT
dc.thesis.matricno 827438 it_IT
dc.subject.miur it_IT
dc.description.note it_IT
dc.degree.discipline it_IT
dc.contributor.co-advisor it_IT
dc.provenance.upload Matteo Sambo (827438@stud.unive.it), 2015-02-11 it_IT
dc.provenance.plagiarycheck Andrea Pontiggia (andrea.pontiggia@unive.it), 2015-02-16 it_IT


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