Abstract:
La tesi illustra esaustivamente il recente fenomeno della Gamification quale innovativa forma e strumento di organizzazione aziendale al servizio delle imprese, proponendone inizialmente un inquadramento di sviluppo storico, analizzandone le diverse definizioni e successivamente presentandone i diversi frameworks e building blocks. La Gamification viene dunque introdotta come rivoluzionario approccio all’engagement e alla motivazione delle risorse umane facenti parte di un’organizzazione: il ricorso ai concetti di Game thinking e Game designing e ai conseguenti contesti di applicazione, completano il quadro generale introducendo, analizzando e valutando tutti gli elementi, i meccanismi e le dinamiche dei sistemi gamificati. Il lavoro di tesi si concentra essenzialmente sulla ponderazione della Gamification come plausibile winning strategy per le organizzazione odierne: non solo motivare i lavoratori ed operare leveraging sui consumatori, ma anche adottare processi strategici gamificati. Vengono altresì studiati ed illustrati limiti e problematiche di tale fenomeno e, in ottica futura, i suoi possibili sviluppi. A sostegno e verifica delle teorie e dei concetti introdotti nella prima parte di tesi, nella sua seconda metà il lavoro si è concentrato in modo sperimentale sul fenomeno della cosiddetta “Gamer Generation”: è stato effettuato uno studio di ricerca tramite survey atto a modellizzare ed interpretare trend riguardanti gli studenti e le loro esperienze video ludiche, il tutto finalizzato ad estrarre significativi dati ed informazioni per comprendere eventuali correlazioni tra gaming ed aspetti quali formazione di competenze, attitudine alla leadership e alla resilienza.