Abstract:
Lo scopo di questo elaborato è sottolineare la necessità di una localizzazione videoludica dei videogiochi giapponesi in lingua italiana senza passare per una lingua terza (solitamente l'inglese), in modo da proporre ai consumatori italiani un'esperienza di gioco di maggiore qualità da un punto di vista linguistico, e influenzare positivamente le vendite del prodotto videoludico e gli introiti delle aziende coinvolte nel processo di sviluppo e distribuzione. L'elaborato inizia con una parte introduttiva in cui vengono poste le basi necessarie per comprendere i concetti e la terminologia utilizzate nel resto della ricerca. È anche proposto un breve excursus storico sulla nascita e lo sviluppo dell'industria videoludica corredato di una sintetica analisi di mercato. Nel capitolo 1 è proposto un approccio teorico alla localizzazione videoludica affiancato da vari esempi, finendo con un'analisi economica dell'impatto della localizzazione e della necessità di un investimento maggiore da parte delle aziende sviluppatrici o distributrici di videogiochi. Il capitolo 2 è dedicato allo studio del caso di The House in Fata Morgana, alle tecniche di traduzione utilizzate, e all'analisi della localizzazione inglese, italiana ufficiale, e italiana svolta per questo elaborato. Successivamente verranno proposte delle conclusioni in sostegno dello scopo della tesi.