Abstract:
La Tecnologia può essere un grande veicolo per la diffusione della creatività e della conoscenza dell’autore, ma può anche essere un strumento che mette a rischio la tutela del diritto di proprietà intellettuale. L'obbiettivo di questa tesi é quello di esaminare il tema della proprietà intellettuale con un focus sull'Italia e la Cina, sottolineando gli sviluppi, i cambiamenti e l'aumento delle casistiche di violazione in considerazione delle nuove frontiere poste dalla diffusione della tecnologia e di internet. Nella seconda parte dell'elaborato viene illustrata l'applicazione del diritto di proprietà intellettuale in uno dei settori che ha subito un'evoluzione radicale proprio per via del ruolo sempre più importante di internet, soprattutto durante l'emergenza sanitaria correlata a SARS-COV-2: i videogiochi. Dopo una panoramica sul mondo dei videogames e le sue prospettive di mercato in Italia e in Cina, viene analizzato e discusso il caso Blizzard Entertainment Inc et al. v. Chengdu Qiyou Technology et al., la cui sentenza accerta atti di concorrenza sleale e violazione del copyright. Da questo caso, contenuto anche nella WIPO Collection of Leading Judgments on Intellectual Property Rights People's Republic of China (2011-2018), viene redatto un repertorio terminografico in italiano e in cinese sulla proprietà intellettuale. Le schede terminografiche riportano le definizioni dei termini ed esempi d’uso, al fine di chiarire il significato e la modalità d’utilizzo.