Abstract:
Questa tesi si propone di analizzare il fenomeno degli e-sport inteso come fenomeno di business e sociale, partendo dalle origini e cercando di dare una panoramica generale, definendo i suoi punti deboli, le sue potenzialità, e come tali possano essere sfruttate dalle imprese.
Per eSport si intendono eventi o tornei di videogiochi organizzati che culminano in campionati a livello regionale e internazionale, in cui giocatori professionisti e dilettanti giocano a livello competitivo l’uno contro l’altro.
Le aziende non possono più ignorare il mondo degli e-sport se vogliono raggiungere le nuove generazioni, poiché i videogiochi non saranno più considerati fenomeno di nicchia ma, man mano che le generazioni dei Millennial avanzeranno, reclameranno sempre di più il loro ruolo.
Il fine ultimo della ricerca è riuscire a fornire alle aziende suggerimenti su come intercettare le nuove generazioni in modo non convenzionale rispetto, ad esempio, ai media tradizionali, e spiegare come potrà spostarsi l’attenzione delle aziende verso gli e-sport a discapito, o insieme, agli sport tradizionali, riuscendo ad analizzare in particolare il comportamento di quelli che saranno i futuri fruitori principali dei media tradizionali e non, ovvero quella che è nota come la Generazione Z, la quale essendo Native Digital sta cambiando le regole in gioco fino ai nostri giorni.