Abstract:
La tesi si propone di ricostruire un’etnografia delle pratiche produttive di fandom in ambito videoludico, attraverso l’analisi di due case study: i titoli presi in considerazione sono Overwatch e Fate/Grand Order. La ricerca approccia i contesti videoludici in cui si inseriscono i due titoli selezionati da differenti punti di vista, cercando di metterne in luce le dimensioni tecnologica, economica, culturale e sociale; oltre a confrontarsi con la letteratura accademica relativa agli ambiti di game studies, fan studies e gender studies sincronicamente e diacronicamente, la ricerca si pone l’obiettivo di mettere in risalto la relazionalità degli approcci sopra menzionati. Dopo aver fornito una panoramica sul mercato videoludico in senso più generale, anche relativamente a dinamiche territoriali (Giappone), la tesi approfondisce il discorso su fandom e rielaborazione amatoriale dei contenuti, soprattutto dal punto di vista di identità di genere e tipologia di produzioni culturali. L’analisi dei videogiochi in un’ottica di fandom viene approcciata attraverso il concetto di brand modding: in primis viene approfondito il funzionamento delle dinamiche di brand extension in contesti transmediali, e in seguito illustrate le modalità con cui la partecipazione dei fan può modificare la percezione del brand stesso. Le pratiche relative ai videogiochi in questione vengono investigate tramite un questionario, per poi essere analizzate in relazione ai rispettivi contesti videoludici per verificarne eventuali specificità.