Abstract:
La tematica esaminata in questa tesi magistrale è il gaming in biblioteca, con tale espressione si indica l’introduzione dei giochi (tradizionali ed elettronici) all’interno delle raccolte delle biblioteche al fine di renderli disponibili per servizi quali la fruizione in sede, il prestito o la creazione di nuovi giochi per scopi didattici o promozionali, in coerenza con gli obiettivi delle biblioteche e degli altri servizi che esse offrono ai propri utenti.
L’obiettivo di questo elaborato è presentare un’analisi introduttiva della tematica presa in esame attraverso l’esposizione di nozioni che vanno dalla definizione dell’argomento stesso ai quesiti relativi al suo utilizzo; infatti nella prima parte la trattazione concerne la definizione dell’espressione gaming in biblioteca e il suo background storico aprendo poi una parentesi sull’International Games Day e le sperimentazioni in Italia. Nel secondo capitolo il discorso si focalizza sul gioco in particolare sulla sua definizione, caratteristiche, alcune teorie che lo hanno ad oggetto ed infine viene proposta una classificazione dei giochi secondo gli archetipi di esperienza di gioco. Nel capitolo successivo l’obiettivo è quello di rispondere alla domanda “perché il gaming in biblioteca?” conseguentemente vengono presentate le motivazioni che avvalorano l’introduzione e l’impiego dei giochi in biblioteca, cogliendo l’occasione per chiedersi perché tale introduzione debba riguardare proprio le biblioteche. Per concludere l’argomento del quarto capitolo riguarda l’organizzazione del servizio di gaming come prestito o fruizione in sede e le relative problematiche.