Abstract:
L’utilizzo dei giochi nei contesti organizzativi era una pratica nota ed utilizzata fin dall’antichità; è solo nell’ultimo decennio, tuttavia, che il fenomeno della gamification è diventato dirompente, anche e soprattutto grazie ai progressi fatti nel campo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione. Questo lavoro presenta un’analisi di efficacia di alcuni strumenti informatici, individuati attraverso ricerche condotte sul Web, che le imprese possono utilizzare per supportare i propri dipendenti nello sviluppo di una particolare tipologia di competenze, quelle trasversali. Attraverso i tre grandi blocchi teorici che si collocano alla base di questa ricerca, aventi ad oggetto la gamification, l’intelligenza emotiva e i processi di apprendimento delle competenze trasversali, si è costruito un framework che è stato utilizzato per analizzare le piattaforme e le applicazioni precedentemente individuate. Le ricerche hanno portato a concludere che sebbene le imprese possano avere accesso a strumenti efficaci, flessibili e personalizzabili da utilizzare per il training dei propri dipendenti, vi è ancora un gap nell’offerta di questa tipologia di prodotti.