dc.contributor.advisor |
Mariotti, Marcella Maria |
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dc.contributor.author |
Bonvini, Daniela <1988> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2014-06-08 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2014-09-20T08:47:17Z |
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dc.date.available |
2014-09-20T08:47:17Z |
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dc.date.issued |
2014-06-24 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/4776 |
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dc.description.abstract |
Ho cominciato questa tesi chiedendomi se fosse possibile sviluppare un'applicazione multimediale in grado di migliorare l'apprendimento delle onomatopee della lingua giapponese (in un contesto in cui essa è studiata come lingua straniera), stimolando altri tipi di intelligenza oltre a quella linguistica e coinvolgendo lo studente, ponendo lo studio come un “gioco interattivo”.
Lo stato dell'arte attualmente esistente a questo riguardo è formato dagli studi di Balboni e Caon sull'introduzione del gioco all'interno dell'apprendimento di una lingua straniera secondo la “rule of forgetting” e dall'utilizzo di serious games per l'insegnamento delle lingue all'interno di scuole e università.
La metodologia utilizzata è la “glottodidattica ludica”, basata sull'approccio umanistico-affettivo sviluppato da Krashen e Balboni, incentrata sul concetto delle intelligenze multiple di Gardner e posta all'interno di un contesto di insegnamento universitario a giovani adulti, sfruttando l'ausilio delle glottotecnologie e dell'e-learning. Per verificare l'efficacia delle tecnologie nell'insegnamento delle lingue farò testare a un gruppo di studenti universitari un'applicazione web da me sviluppata che ha come obbiettivo l'apprendimento delle onomatopee giapponesi e farò un'analisi valutativa dei risultati ottenuti.
Il risultato auspicato di questa prova pratica è che più della metà dei soggetti testati, grazie all'utilizzo dell'applicazione, si ricordino quanto visto anche a distanza di un mese, in modo da confermare l'utilità di un approccio più multimediale e interattivo, diverso dal solo studio tramite ausili cartacei. |
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dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Daniela Bonvini, 2014 |
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dc.title |
Giongo Nihongo: un'applicazione per l'apprendimento delle onomatopee giapponesi |
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dc.title.alternative |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Lingue e civiltà dell'asia e dell'africa mediterranea |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Studi sull'Asia e sull'Africa Mediterranea |
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dc.description.academicyear |
2013/2014, sessione estiva |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
815430 |
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dc.subject.miur |
L-OR/22 LINGUE E LETTERATURE DEL GIAPPONE E DELLA COREA |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.subject.language |
GIAPPONESE |
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dc.date.embargoend |
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dc.provenance.upload |
Daniela Bonvini (815430@stud.unive.it), 2014-06-08 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
Marcella Maria Mariotti (mariotti@unive.it), 2014-06-24 |
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