Abstract:
Twitch è una piattaforma di live streaming che nasce nel 2011 come spin-off di Justin.tv e che viene acquistata da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari.
Ad oggi è la piattaforma di live streaming più popolare al mondo ed offre contenuti che spaziano dalla cucina alla musica, dal semplice “just chatting” ai videogiochi (principale driver del traffico).
Sono 86,842 i canali che, in media a settimana, trasmettono live i loro contenuti per una media (sempre a settimana) di 2,549,848 visitatori; il picco di utenti connessi è stato raggiunto nel mese di giugno 2022 con 6,647,412 viewers (Dati Twitchtraker).
L’enorme bacino di pubblico di cui dispone Twitch è molto coinvolto durante l’utilizzo della piattaforma e molte aziende stanno iniziando a sfruttare questo canale per avvicinarsi alla community. Come? Attraverso l’utilizzo di campagne multimediali video e display, annunci video, attraverso un’integrazione con gli streamer per sponsorizzare segmenti, posizionare prodotti e per coinvolgere i segmenti di pubblico legati allo streamer in questione; in maniera più diretta le aziende possono creare il proprio canale per pubblicare i contenuti che più ritengono opportuni.
Twitch è un canale molto utilizzato dai brand soprattutto negli Stati Uniti, ma anche in Europa si sta iniziando ad approcciarvisi viste le grandi potenzialità che offre.
L’elaborato si pone l’obiettivo di analizzare, visto l’elevato engagement del pubblico di Twitch verso lo streamer ed i contenuti da lui proposti, quali sono le opportunità di business che i brand dovrebbero sfruttare. La scaletta potrebbe suddividersi come segue:
1. Analisi dell’audience: la Generazione Z (1997 – 2012)
Viene trattata la Generazione Z perché rappresenta circa il 70% del pubblico che popola la piattaforma.
In questo capitolo verranno analizzati i seguenti aspetti dell'audience di riferimento:
a) Chi sono? Che fase di vita stanno attraversando?;
b) Caratteristiche e comportamenti, dove tra tutti verranno sottolineati gli aspetti di una forte presenza online e dell’appartenenza ad una community (qui sarebbe possibile effettuare un riferimento teorico alle “social community” presente nel libro di Social Media Marketing);
c) Comportamento ed aspettative legate al mondo dei social media, dove verrà esposta la loro “purchase journey” ed il loro comportamento d’acquisto;
d) Focus sul settore dell’Entertainment e dei Media, dove verranno riportati dei dati che dimostrano il fatto di essere di fronte ad una generazione “streaming” (streaming generation, entertainment-driven generation) e verrà sottolineato l’aspetto fondamentale del gaming
e) In questo paragrafo in primis si trarranno le conclusioni relative all’analisi di cui sopra per spiegare il perché esistono piattaforme come Twitch e a cosa è dunque legato il loro successo (mondo community centrico), successivamente si parlerà di quella che è la “Generazione Twitch” (comprensiva anche di Millenials e Gen Alpha) andandone a studiare i comportamenti emergenti e le aspettative verso i brand (all’interno della piattaforma)
2. Analisi della piattaforma Twitch
a) Come nasce (storia)
b) Numeri, quindi utenti attivi, canali attivi ed ore trasmesse
c) Impatto del covid sui numeri della piattaforma (anche come incremento dei download)
d) Analisi pubblico (Paesi, lingue utilizzate, dati demografici)
e) Competitors (YoutubeGaming, FacebookGaming, Kick ed altre piattaforme di live streaming)
f) In che mercati opera l’azienda Twitch? Analisi sul mercato dello streaming e sul mercato del gaming
g) Business Model della piattaforma (pubblicità, abbonamenti e donazioni)
3. Focus sul settore abbigliamento, più nello specifico in quello dello Streetwear
In questo capitolo sarà esposto anche una partnership tra brand e Twitch da me realizzato.