dc.contributor.advisor |
Casarin, Francesco |
it_IT |
dc.contributor.author |
Panarotto, Francesca <1998> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2023-05-13 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2024-03-26T12:36:03Z |
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dc.date.issued |
2023-06-01 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/25789 |
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dc.description.abstract |
Da sempre si riscontra uno stretto legame tra marketing e tecnologia: il marketing è una disciplina dinamica e, in quanto tale, evolve nel tempo adeguandosi e percependo i cambiamenti tecnologici, sociali e ambientali che avvengono negli anni. Con l’avvento dell’Industria 4.0 e della digitalizzazione, questo legame si è rafforzato ancora di più. Le ultime tendenze nel marketing dimostrano l’importanza di mettere il cliente al centro, dando particolare rilievo alle sue esperienze e alle sue emozioni. Ciò si può realizzare grazie alla tecnologia, il cui utilizzo consente di creare un percorso d’acquisto che sia il più coinvolgente possibile e centrato sulle esperienze dei clienti. Negli ultimi anni, hanno preso sempre più piede due tecnologie che, applicate al marketing, consentono di creare delle esperienze memorabili per i consumatori: si tratta di realtà virtuale e realtà aumentata. L'obiettivo del corrente elaborato è quello di capire come realtà virtuale e realtà aumentata siano percepite dai consumatori, quanto siano diffuse e conosciute e se migliorino il processo d’acquisto del consumatore. A tal proposito, la domanda di ricerca è la seguente: realtà virtuale e realtà aumentata rendono più soddisfacente l’esperienza d’acquisto lungo tutte le fasi del customer experience journey? Per rispondere a tale domanda sono state utilizzate due metodologie di raccolta dati. In primo luogo, è stato utilizzato il metodo dell’intervista qualitativa per indagare le opinioni di esperti del settore circa la domanda di ricerca e per mettere a confronto le due tecnologie. In seguito, è stato adottato un metodo quantitativo, ovvero il questionario. Si è somministrato un questionario di tipo “self-administrated” attraverso una piattaforma del web, che è stato poi diffuso tramite e-mail, social media e applicazioni di messaggistica. In quanto al campione di riferimento, si sono considerati consumatori di età compresa tra i 20 e i 70 anni, con conoscenza nell’ambito del marketing, del digitale e della tecnologia. L’utilizzo delle interviste e del questionario come metodi di ricerca hanno consentito di dare una risposta alla domanda iniziale e di confrontare le due tecnologie a partire da alcuni criteri prestabiliti. |
it_IT |
dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Francesca Panarotto, 2023 |
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dc.title |
Realtà virtuale e realtà aumentata: nuovi strumenti per il customer experience journey. |
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dc.title.alternative |
Realtà virtuale e realtà aumentata: nuovi strumenti per il customer experience journey |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Marketing e comunicazione |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Management |
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dc.description.academicyear |
2021/2022_LM_straordinaria bis |
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dc.rights.accessrights |
embargoedAccess |
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dc.thesis.matricno |
870299 |
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dc.subject.miur |
SECS-P/08 ECONOMIA E GESTIONE DELLE IMPRESE |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.date.embargoend |
2025-03-26T12:36:03Z |
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dc.provenance.upload |
Francesca Panarotto (870299@stud.unive.it), 2023-05-13 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
None |
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