Abstract:
Può un’azienda considerare la gamification come uno strumento efficace all’innovazione di prodotto per generare una strategia di internazionalizzazione verso il mercato cinese? L’analisi all’interno del mio elaborato cercherà di fornire una risposta alla research question appena citata. La gamification può essere descritta come l’integrazione di elementi e schemi di gioco all’interno di contesti propriamente non ludici. Essa induce un comportamento attivo da parte dell'utente, coinvolgendoli e consentendo il raggiungimento di specifici obiettivi. All’interno della letteratura, è stato affermato che la gamification offre approcci di apprendimento nuovi, attraenti ed esperienziali, oltre che a fornire una prospettiva unificante per tutti i settori dell'innovazione aziendale. Gli strumenti di progettazione di un nuovo prodotto presenti all’interno di un’organizzazione sono stati rielaborati e arricchiti con elementi gamificati per migliorarne il processo. La gamification può rivestire un ruolo da “facilitatore” nello sviluppo di prodotti innovativi, ma può aiutare a generare una strategia di internazionalizzazione verso il mercato cinese? In seguito alla rapida crescita economica della Cina, le aziende che puntano al mercato cinese per introdurre un nuovo prodotto, oltre che a considerare le principali sfide culturali e regolamentari, devono avere una valutazione dettagliata delle tendenze d’acquisito dei consumatori cinesi e capire che tipo di prodotto innovativo possa influenzare le scelte d’acquisto dei consumatori. Considerando che il governo cinese fonda la propria strategia economica sull’innovazione e che i suoi consumatori sono particolarmente attratti da prodotti sempre più innovativi, incentivare l’innovazione di prodotto rappresenta un aspetto chiave nello sviluppo di una strategia di internazionalizzazione verso il mercato cinese. Il mio elaborato analizzerà l’ipotesi di partenza: la gamification può essere utile all’innovazione di prodotto per una strategia di internazionalizzazione verso la Cina? Nel primo capitolo verranno descritte a livello teorico tutte le principali metodologie utilizzate per condurre la ricerca, tra cui: la ricerca esplorativa, l’osservazione, e l’intervista. Nel capitolo successivo, soffermandomi sull’aspetto dell’innovazione della mia research question, verranno presentate tutte le principali definizioni del termine, le varie tipologie di innovazione, e un breve approfondimento sulle principali sfide a cui un’azienda deve far fronte per introdurre un nuovo prodotto in Cina. Inoltre, a dimostrazione della grande importanza che l’innovazione ricopre in Cina, la seconda parte del capitolo sarà dedicata alla presentazione dell’ecosistema dell’innovazione in Cina, alla strategia di sviluppo guidato dall’innovazione (promossa dal governo cinese) e all’influenza dell’innovazione di prodotto sul comportamento dei consumatori cinesi.
Nel terzo capitolo, affronterò il significato della gamification, evidenziandone le principali teorie e differenziandolo da altre tecniche, tra cui i serious games. In aggiunta, verrà definito il design del metodo gamificato, specificandone i principali elementi.
L’ultimo capitolo presenterà i risultati ottenuti dall’applicazione delle metodologie di ricerca descritte nel capitolo 1. Oltre che agli esiti delle due interviste e dell’indagine esplorativa, verranno presentati anche i risultati ottenuti dalla messa in atto di un approccio gamificato presso un’azienda di Bergamo, a cui ho avuto occasione di osservare e riportarne i risvolti.
In conclusione, verranno definiti i limiti della mia tesi e un suggerimento per chi vorrà continuare la mia analisi.