dc.contributor.advisor |
Menegale, Marcella |
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dc.contributor.author |
Callegari, Daniele <1988> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2022-06-23 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2022-10-11T08:26:41Z |
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dc.date.available |
2023-12-06T13:52:18Z |
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dc.date.issued |
2022-07-19 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/21812 |
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dc.description.abstract |
La presente investigazione si concentra sul fenomeno della gamification, in particolar modo nel settore specifico del videogame educativo a scopo linguistico. Obiettivo della ricerca è di capire quali sono le caratteristiche che un videogame deve possedere per soddisfare i bisogni linguistici degli studenti e, allo stesso tempo, poter essere efficacemente integrato nella didattica, nonché valutare in che misura vi siano miglioramenti a livello di motivazione e di apprendimento rispetto al ricorso ai metodi tradizionali di insegnamento.
Si delineerà un quadro generale sulla gamification, pratica che consiste nell’impiego di tecniche ed elementi solitamente impiegati nello sviluppo e nella progettazione di giochi in contesti non di gioco, partendo dalle sue origini ed analizzando le componenti che la contraddistinguono. Si passerà poi ad entrare nell’ambito dell’applicazione della gamification nell’educazione, soprattutto discutendone i benefici ed i limiti a riguardo del processo di apprendimento linguistico.
Infine, la tesi presenterà la progettazione di un livello dimostrativo di un gioco di avventura dinamica chiamato "La leggenda dei semi di camelia rosa", creato appositamente ai fini della presente ricerca. La progettazione prende in considerazione un’ipotetica classe di studenti che apprendono spagnolo come lingua straniera di livello A1+/A2 di un istituto secondario di primo grado. La tesi presenterà nel dettaglio prima la creazione del gioco attraverso un software idoneo, motivandone tutte le fasi didattiche e mostrando i processi di progettazione, e successivamente le modalità di utilizzo attraverso una fase di beta-testing e di sperimentazione finale. |
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dc.language.iso |
es |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Daniele Callegari, 2022 |
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dc.title |
L'educazione linguistica attraverso la gamification: progettazione di un videogioco per apprendere una lingua straniera |
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dc.title.alternative |
L'educazione linguistica attraverso la gamification |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Scienze del linguaggio |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali Comparati |
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dc.description.academicyear |
2021/2022_sessione estiva_110722 |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
871289 |
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dc.subject.miur |
L-LIN/02 DIDATTICA DELLE LINGUE MODERNE |
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dc.description.note |
La tesi ha 2 capitoli in spagnolo che riguardano la parte teorica, mentre il capitolo finale che spiega come funziona il videogioco e come esso è strutturato è in italiano, così come introduzione e conclusione sono in italiano. Abstract interno in inglese. |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.subject.language |
SPAGNOLO |
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dc.provenance.upload |
Daniele Callegari (871289@stud.unive.it), 2022-06-23 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
Marcella Menegale (menegale@unive.it), 2022-07-11 |
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