dc.contributor.advisor |
Vesco, Silvia |
it_IT |
dc.contributor.author |
Tisi, Deborah <1996> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2022-02-19 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2022-06-22T08:01:31Z |
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dc.date.available |
2022-06-22T08:01:31Z |
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dc.date.issued |
2022-03-22 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/21326 |
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dc.description.abstract |
I videogiochi sono diventati al giorno d’oggi un affermato e potente mezzo di comunicazione, non solo assicurano un momento di divertimento e svago, ma sono anche promotori di contenuti sociali significativi e nozioni educative. Nel corso degli anni, il videogioco ha vissuto un’evoluzione da un punto di vista di innovazione tecnologica, con migliori console o game design e gameplay più realistici e dettagliati, e un’evoluzione in termini di contenuti condivisi grazie a uno storytelling sempre più avvincente, teso a coinvolgere emotivamente l’utente. Tali cambiamenti hanno portato alla nascita di nuove riflessioni sul videogioco, al centro negli ultimi anni di studi multidisciplinari. Oggi, infatti, sono disponibili analisi specifiche che ne spiegano la valenza come oggetto tecnologico, studi in ambito psicologico e da un punto di vista delle scienze comportamentali sui gradi di influenza che esso può avere sulla mente umana e in aggiunta studi in campo religioso, artistico, letterario, etc. Con queste premesse, è nata l’idea di analizzare il media videogioco quale strumento di supporto nell’apprendimento e nella diffusione della cultura di un paese, studiando nello specifico il caso del Giappone, da sempre una delle ambientazioni che più affascina il pubblico di gamers.
L’elaborato prende in considerazione il caso di Ghost of Tsushima, un videogioco RPG open world della casa statunitense SuckerPunch Production, rilasciato a luglio del 2020, e i due DLC, usciti uno nello stesso anno e l’altro nel 2021. Il gioco racconta le vicende di un samurai di Tsushima durante il tentativo di invasione da parte dei mongoli: in prima sede si studierà la veridicità o meno dei fatti storici narrati, per poi focalizzarsi sull’analisi dal punto di vista artistico delle ambientazioni di gioco. Non mancherà, inoltre, l’occasione di fare degli approfondimenti circa i riferimenti presenti nel videogioco agli aspetti religiosi, letterari, folkloristici e in generale agli usi e costumi della cultura giapponese. Attraverso queste analisi e demarcando il successo riscosso fra la community di gamers e non solo, lo scopo di questo elaborato è quello di dimostrare come Ghost of Tsushima abbia contribuito a diffondere e far conoscere degli aspetti della cultura giapponese e, in particolar modo, come abbia reso celebre l’isola di Tsushima precedentemente sconosciuta alla maggior parte del pubblico. |
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dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Deborah Tisi, 2022 |
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dc.title |
Ghost of Tsushima - Il videogioco che racconta il viaggio alla scoperta della cultura giapponese |
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dc.title.alternative |
Ghost of Tsushima - Il videogioco che racconta il viaggio alla scoperta della cultura giapponese |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Lingue e civiltà dell'asia e dell'africa mediterranea |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Studi sull'Asia e sull'Africa Mediterranea |
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dc.description.academicyear |
2020/2021 - sessione straordinaria - 7 marzo 2022 |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
857527 |
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dc.subject.miur |
L-OR/20 ARCHEOLOGIA, STORIA DELL'ARTE E FILOSOFIE DELL'ASIA ORIENTALE |
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dc.description.note |
tesi di laurea magistrale Tisi Deborah, matricola 857527, Ghost of Tsushima - Il videogioco che racconta il viaggio alla scoperta della cultura giapponese. |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.subject.language |
GIAPPONESE |
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dc.date.embargoend |
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dc.provenance.upload |
Deborah Tisi (857527@stud.unive.it), 2022-02-19 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
Silvia Vesco (vesco@unive.it), 2022-03-07 |
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