Ready, Player, Learner

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dc.contributor.advisor Serragiotto, Graziano it_IT
dc.contributor.author Vitturi, Francesco <1997> it_IT
dc.date.accessioned 2021-10-04 it_IT
dc.date.accessioned 2022-01-11T09:27:32Z
dc.date.issued 2021-10-26 it_IT
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10579/20455
dc.description.abstract La popolarità dei videogiochi è aumentata nel corso degli anni. Tuttavia questa forma di tecnologia è ancora incompresa e spesso considerata solo come una mera forma di intrattenimento. Questo lavoro prova a offrire un’alternativa a tale diffusa mentalità mostrando come i videogiochi possano essere parte del mondo dell’apprendimento, in particolare dell’apprendimento delle lingue. Dopo aver inquadrato le tecnologie educative in generale, il primo capitolo offre una panoramica delle principali tecnologie digitali e del ruolo che hanno ricoperto in alcuni campi: le teorie dell’apprendimento, dal comportamentismo al connettivismo, e le moderne modalità di comunicazione ed espressione. In questo contesto vengono situati e definiti i videogiochi. Il secondo capitolo analizza questa tecnologia più da vicino. Offre una tassonomia dei diversi generi videoludici considerando le loro meccaniche e tematiche. In seguito, illustra i vari effetti che i videogiochi possono avere sugli utenti: prima sono presentati i benefici cognitivi, affettivi e sociali; successivamente, i potenziali effetti negativi quali aumento dell’aggressività, deficit attentivo, possibilità di insorgenza di dipendenza o di problemi fisici. Il terzo capitolo presenta una descrizione accurata di uno studio di caso condotto su cinque adolescenti con il videogioco Persona 5 Royal. Lo scopo è verificare gli effetti che il gioco ha sulla competenza in inglese dei partecipanti. Attraverso una discussione dei risultati, il quarto capitolo supporta l’idea che i videogiochi commerciali possono essere un’utile risorsa per sostenere l’apprendimento dell’inglese. Sono suggerite, infine, future linee di ricerca e di pratica, con varie idee per aiutare i docenti a comprendere meglio i videogiochi e a realizzare il loro potenziale in quanto materiale educativo per l’apprendimento di questa lingua straniera. it_IT
dc.language.iso en it_IT
dc.publisher Università Ca' Foscari Venezia it_IT
dc.rights © Francesco Vitturi, 2021 it_IT
dc.title Ready, Player, Learner it_IT
dc.title.alternative Ready, Player, Learner it_IT
dc.type Master's Degree Thesis it_IT
dc.degree.name Scienze del linguaggio it_IT
dc.degree.level Laurea magistrale it_IT
dc.degree.grantor Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali Comparati it_IT
dc.description.academicyear 2020/2021_sessione autunnale_181021 it_IT
dc.rights.accessrights closedAccess it_IT
dc.thesis.matricno 862765 it_IT
dc.subject.miur L-LIN/02 DIDATTICA DELLE LINGUE MODERNE it_IT
dc.description.note it_IT
dc.degree.discipline it_IT
dc.contributor.co-advisor it_IT
dc.subject.language LINGUA INGLESE SETTORIALE it_IT
dc.date.embargoend 10000-01-01
dc.provenance.upload Francesco Vitturi (862765@stud.unive.it), 2021-10-04 it_IT
dc.provenance.plagiarycheck Graziano Serragiotto (graziano.serragiotto@unive.it), 2021-10-18 it_IT


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