dc.contributor.advisor |
Serragiotto, Graziano |
it_IT |
dc.contributor.author |
Vitturi, Francesco <1997> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2021-10-04 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2022-01-11T09:27:32Z |
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dc.date.issued |
2021-10-26 |
it_IT |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/20455 |
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dc.description.abstract |
La popolarità dei videogiochi è aumentata nel corso degli anni. Tuttavia questa forma di tecnologia è ancora incompresa e spesso considerata solo come una mera forma di intrattenimento. Questo lavoro prova a offrire un’alternativa a tale diffusa mentalità mostrando come i videogiochi possano essere parte del mondo dell’apprendimento, in particolare dell’apprendimento delle lingue. Dopo aver inquadrato le tecnologie educative in generale, il primo capitolo offre una panoramica delle principali tecnologie digitali e del ruolo che hanno ricoperto in alcuni campi: le teorie dell’apprendimento, dal comportamentismo al connettivismo, e le moderne modalità di comunicazione ed espressione. In questo contesto vengono situati e definiti i videogiochi. Il secondo capitolo analizza questa tecnologia più da vicino. Offre una tassonomia dei diversi generi videoludici considerando le loro meccaniche e tematiche. In seguito, illustra i vari effetti che i videogiochi possono avere sugli utenti: prima sono presentati i benefici cognitivi, affettivi e sociali; successivamente, i potenziali effetti negativi quali aumento dell’aggressività, deficit attentivo, possibilità di insorgenza di dipendenza o di problemi fisici. Il terzo capitolo presenta una descrizione accurata di uno studio di caso condotto su cinque adolescenti con il videogioco Persona 5 Royal. Lo scopo è verificare gli effetti che il gioco ha sulla competenza in inglese dei partecipanti. Attraverso una discussione dei risultati, il quarto capitolo supporta l’idea che i videogiochi commerciali possono essere un’utile risorsa per sostenere l’apprendimento dell’inglese. Sono suggerite, infine, future linee di ricerca e di pratica, con varie idee per aiutare i docenti a comprendere meglio i videogiochi e a realizzare il loro potenziale in quanto materiale educativo per l’apprendimento di questa lingua straniera. |
it_IT |
dc.language.iso |
en |
it_IT |
dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
it_IT |
dc.rights |
© Francesco Vitturi, 2021 |
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dc.title |
Ready, Player, Learner |
it_IT |
dc.title.alternative |
Ready, Player, Learner |
it_IT |
dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Scienze del linguaggio |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali Comparati |
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dc.description.academicyear |
2020/2021_sessione autunnale_181021 |
it_IT |
dc.rights.accessrights |
closedAccess |
it_IT |
dc.thesis.matricno |
862765 |
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dc.subject.miur |
L-LIN/02 DIDATTICA DELLE LINGUE MODERNE |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.subject.language |
LINGUA INGLESE SETTORIALE |
it_IT |
dc.date.embargoend |
10000-01-01 |
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dc.provenance.upload |
Francesco Vitturi (862765@stud.unive.it), 2021-10-04 |
it_IT |
dc.provenance.plagiarycheck |
Graziano Serragiotto (graziano.serragiotto@unive.it), 2021-10-18 |
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