Abstract:
Yakuwarigo è un termine, proposto da Satoshi Kinsui nel 2003, utilizzato per descrivere uno stile della lingua giapponese altamente stereotipato e utilizzato spesso nelle opere di finzione per esprimere alcuni tratti peculiari del parlante, come età e genere (Kinsui 2003).
Questa tesi affronta il tema dell’uso della lingua giapponese nei videogiochi per tentare un case study, un’analisi sociolinguistica dei meccanismi usati nelle opere di fiction per rappresentare personaggi stereotipati: lo yakuwarigo, o linguaggio di ruolo. Lo scopo della tesi sarà di stabilire se anche la lingua utilizzata nei videogiochi possieda caratteristiche riconducibili allo yakuwarigo, quali siano queste caratteristiche e dove sia possibile rintracciarle all’interno del gioco, e a quale scopo questo stile linguistico venga utilizzato nel medium videoludico.
Nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di yakuwarigo, e verranno delineate le categorie che si utilizzeranno nell’analisi del caso di studio. Verrà analizzato come in Giappone questo stile venga utilizzato per ottenere un risultato comico basandosi sugli stereotipi associati ad alcuni gruppi sociali o etnici.
Poiché allo stato attuale la ricerca sullo yakuwarigo si è focalizzata su manga e anime, al fine di verificare l’applicabilità di questo concetto anche al caso in questione, nel secondo capitolo si procederà con un’analisi del videogioco. Verranno delineate le caratteristiche fondamentali del medium videoludico e ciò che lo distingue dal punto di vista testuale, linguistico e narrativo dai media tradizionali, con un interesse in particolare sull’uso della lingua nei dialoghi presenti all’interno del medium, parte dei cosiddetti in-game texts. Dopo aver accennato al ruolo del Giappone nell’industria videoludica, ci si soffermerà sulle caratteristiche salienti del Japanese role-playing game (JRPG), il genere cui appartiene anche la serie Pokémon, oggetto del caso di studio in esame. Verranno motivate le ragioni per cui il JRPG possa essere considerato il genere videoludico più affine alla fiction narrativa e che quindi più si presta ad un’analisi linguistica.
Nel terzo capitolo verrà brevemente introdotta la serie Pokémon, il più redditizio media mix contemporaneo, e verranno delineate le peculiarità e una cronologia degli episodi principali della serie videoludica, dagli inizi fino a Pokémon HeartGold Version e Pokémon SoulSilver Version (2009). Come case study verranno analizzati i dialoghi di alcuni personaggi non giocanti (NPC) presenti nelle versioni originali giapponesi di Pokémon HeartGold Version e Pokémon SoulSilver Version. Verrà effettuata un’analisi testuale delle linee di dialogo ritenute più significative e linguisticamente interessanti, insieme ad un’analisi visuale degli sprite 2D dei personaggi che pronunciano queste espressioni. Gli scopi dell’analisi saranno di evidenziare le caratteristiche di yakuwarigo presenti nei testi in-game e di sottolineare come lo stereotipo linguistico evidenziato a livello testuale venga ulteriormente confermato in modo multimodale dalla rappresentazione visiva degli NPC in questione.