dc.contributor.advisor |
Novielli, Maria |
it_IT |
dc.contributor.author |
Miatto, Elena <1995> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2021-04-11 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2021-07-21T07:45:59Z |
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dc.date.available |
2021-07-21T07:45:59Z |
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dc.date.issued |
2021-05-06 |
it_IT |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/19078 |
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dc.description.abstract |
Tra i nuovi media digitali, la Realtà Virtuale sta sempre più riscontrando un maggior utilizzo come nuovo strumento di supporto in diversi ambiti professionali, comprese le industrie culturali e creative. Il seguente elaborato espone le potenzialità di questo new media, applicato al settore artistico e culturale, andando ad analizzare nello specifico il rapporto che lo lega con il settore cinematografico. Si può considerare la realtà virtuale come un mezzo innovativo per creare uno storytelling e può diventare un nuovo modo per realizzare una narrazione e condurre uno spettacolo?
Partendo da una definizione tecnica dello strumento – annoverato nella categoria della extended reality e affiancato a nuovi media digitali quali la augmented and mixed reality - si ripercorrono brevemente le tappe storiche che hanno portato alla creazione della VR così come conosciuta oggi, descrivendo anche i rapporti che può intrattenere con il mondo videoludico e con la video arte. Ci si sofferma sulla sua relazione con il settore del cinema e del teatro, esponendo gli elementi che hanno in comune e quelli che li differenziano e analizzando la costruzione di una narrazione, la caratteristica dell’immersione e la chiave emotiva. Un percorso che porta alla costruzione di prodotti in realtà virtuale “lineare” ed “interattiva” e all’implementazione che può fornire al teatro e al cinema.
Si conclude con un focus sulla produzione di un cortometraggio in realtà virtuale “lineare”, approfondendo anche l’aspetto finale di distribuzione e di fruizione del prodotto: dalla visione in streaming alla candidatura ai festival cinematografici o del settore – tra i quali la Mostra del Cinema di Venezia.
La ricerca è stata costruita con l’ausilio di diverse fonti: saggi ed articoli accademici e materiale di archivio della Biennale di Venezia; interviste dirette con registi ed esperti del settore cinematografico e della realtà virtuale e alla visione ed esperienza diretta della maggior parte dei progetti descritti. |
it_IT |
dc.language.iso |
it |
it_IT |
dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Elena Miatto, 2021 |
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dc.title |
Virtual Reality: sviluppi e prospettive della narrazione.
Studio sull’utilizzo della VR nel settore artistico e cinematografico. |
it_IT |
dc.title.alternative |
Virtual Reality: sviluppi e prospettive della narrazione. Studio sull’utilizzo della VR nel settore artistico e cinematografico |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
it_IT |
dc.degree.name |
Economia e gestione delle arti e delle attività culturali |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Scuola in Conservazione e Produzione dei Beni Culturali |
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dc.description.academicyear |
2019-2020, sessione straordinaria LM |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
852070 |
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dc.subject.miur |
L-ART/06 CINEMA, FOTOGRAFIA E TELEVISIONE |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.date.embargoend |
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dc.provenance.upload |
Elena Miatto (852070@stud.unive.it), 2021-04-11 |
it_IT |
dc.provenance.plagiarycheck |
Maria Novielli (novielli@unive.it), 2021-04-26 |
it_IT |