Cloud Gaming e dinamiche competitive nelle network industries

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dc.contributor.advisor Cabigiosu, Anna it_IT
dc.contributor.author Minuzzo, Eleonora <1995> it_IT
dc.date.accessioned 2020-10-14 it_IT
dc.date.accessioned 2021-02-02T10:17:10Z
dc.date.issued 2020-11-10 it_IT
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10579/18428
dc.description.abstract Questa proposta di tesi trova giustificazione nella previsione dell’evoluzione dell’industria dei videogames, in particolare, attraverso lo studio combinato di avvenimenti passati e tecnologie presenti si vuole provare a cogliere i trend che potrebbero affermarsi nei prossimi anni. L’intento è quello di applicare le conoscenze teoriche apprese nel corso New Product Development e calarle in un contesto reale e pratico quale l’industria videoludica e le sue innovazioni tecnologiche, presenti e passate, provando così ad analizzare quali saranno quelle emergenti. Lo scopo della ricerca sarà quella di costruire la Technology S-Curve (o più di una, in base ai diversi fattori quali miglioramento tecnologico e diffusione della tecnologia) riferita alle tecnologie già conosciute dei principali competitors (Sony, Microsoft e Nintendo) e quella del cosiddetto “cloud gaming”, di possibili nuovi entranti (colossi come Amazon, Apple e Google). Se possibile, si vorrebbe approfondire la questione della Blue Ocean Strategy implementata da Nintendo con la console Wii, analizzandone le diverse sfaccettature in modo dettagliato. La research question della tesi vuole rispondere in maniera approfondita alle seguenti domande: - Quali sono i fattori che hanno influenzato il successo (o il fallimento) delle strategie adottate dai competitor (Sony, Microsoft e Nintendo)? - Quanto sono importanti le variabili quali la compatibilità e la presenza di beni complementari per il successo di un’innovazione nel settore dei videogames? - Da cosa è determinato il valore di un’innovazione tecnologica nella game industry? - Il cloud gaming rappresenta una tecnologia discontinua? Quali sono i punti di forza e debolezza? Così facendo, si vogliono collegare tutte le diverse innovazioni fino all’ultima generazione (si parla di ottava generazione dei videogames) e capire in quale stadio della curva del ciclo di vita della game industry ci si trova al momento attuale. it_IT
dc.language.iso it it_IT
dc.publisher Università Ca' Foscari Venezia it_IT
dc.rights © Eleonora Minuzzo, 2020 it_IT
dc.title Cloud Gaming e dinamiche competitive nelle network industries it_IT
dc.title.alternative Cloud Gaming: innovazioni tecnologiche e strategie competitive nelle network industries it_IT
dc.type Master's Degree Thesis it_IT
dc.degree.name Marketing e comunicazione it_IT
dc.degree.level Laurea magistrale it_IT
dc.degree.grantor Dipartimento di Management it_IT
dc.description.academicyear 2019-2020_Sessione autunnale it_IT
dc.rights.accessrights closedAccess it_IT
dc.thesis.matricno 853280 it_IT
dc.subject.miur SECS-P/08 ECONOMIA E GESTIONE DELLE IMPRESE it_IT
dc.description.note Cloud Gaming: innovazioni tecnologiche e strategie competitive nelle network industries it_IT
dc.degree.discipline it_IT
dc.contributor.co-advisor it_IT
dc.date.embargoend 10000-01-01
dc.provenance.upload Eleonora Minuzzo (853280@stud.unive.it), 2020-10-14 it_IT
dc.provenance.plagiarycheck Anna Cabigiosu (anna.cabigiosu@unive.it), 2020-10-19 it_IT


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