dc.contributor.advisor |
Cabigiosu, Anna |
it_IT |
dc.contributor.author |
Minuzzo, Eleonora <1995> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2020-10-14 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2021-02-02T10:17:10Z |
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dc.date.issued |
2020-11-10 |
it_IT |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/18428 |
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dc.description.abstract |
Questa proposta di tesi trova giustificazione nella previsione dell’evoluzione dell’industria dei videogames, in particolare, attraverso lo studio combinato di avvenimenti passati e tecnologie presenti si vuole provare a cogliere i trend che potrebbero affermarsi nei prossimi anni.
L’intento è quello di applicare le conoscenze teoriche apprese nel corso New Product Development e calarle in un contesto reale e pratico quale l’industria videoludica e le sue innovazioni tecnologiche, presenti e passate, provando così ad analizzare quali saranno quelle emergenti.
Lo scopo della ricerca sarà quella di costruire la Technology S-Curve (o più di una, in base ai diversi fattori quali miglioramento tecnologico e diffusione della tecnologia) riferita alle tecnologie già conosciute dei principali competitors (Sony, Microsoft e Nintendo) e quella del cosiddetto “cloud gaming”, di possibili nuovi entranti (colossi come Amazon, Apple e Google).
Se possibile, si vorrebbe approfondire la questione della Blue Ocean Strategy implementata da Nintendo con la console Wii, analizzandone le diverse sfaccettature in modo dettagliato.
La research question della tesi vuole rispondere in maniera approfondita alle seguenti domande:
- Quali sono i fattori che hanno influenzato il successo (o il fallimento) delle strategie adottate dai competitor (Sony, Microsoft e Nintendo)?
- Quanto sono importanti le variabili quali la compatibilità e la presenza di beni complementari per il successo di un’innovazione nel settore dei videogames?
- Da cosa è determinato il valore di un’innovazione tecnologica nella game industry?
- Il cloud gaming rappresenta una tecnologia discontinua? Quali sono i punti di forza e debolezza?
Così facendo, si vogliono collegare tutte le diverse innovazioni fino all’ultima generazione (si parla di ottava generazione dei videogames) e capire in quale stadio della curva del ciclo di vita della game industry ci si trova al momento attuale. |
it_IT |
dc.language.iso |
it |
it_IT |
dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
it_IT |
dc.rights |
© Eleonora Minuzzo, 2020 |
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dc.title |
Cloud Gaming e dinamiche competitive nelle network industries |
it_IT |
dc.title.alternative |
Cloud Gaming: innovazioni tecnologiche e strategie competitive nelle network industries |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Marketing e comunicazione |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Management |
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dc.description.academicyear |
2019-2020_Sessione autunnale |
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dc.rights.accessrights |
closedAccess |
it_IT |
dc.thesis.matricno |
853280 |
it_IT |
dc.subject.miur |
SECS-P/08 ECONOMIA E GESTIONE DELLE IMPRESE |
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dc.description.note |
Cloud Gaming: innovazioni tecnologiche e strategie competitive nelle network industries |
it_IT |
dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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it_IT |
dc.date.embargoend |
10000-01-01 |
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dc.provenance.upload |
Eleonora Minuzzo (853280@stud.unive.it), 2020-10-14 |
it_IT |
dc.provenance.plagiarycheck |
Anna Cabigiosu (anna.cabigiosu@unive.it), 2020-10-19 |
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