dc.contributor.advisor |
Gerli, Fabrizio |
it_IT |
dc.contributor.author |
Grimaldi, Giada <1993> |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2019-10-07 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2020-05-08T05:13:21Z |
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dc.date.issued |
2019-10-23 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/15907 |
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dc.description.abstract |
Gamification è un termine che implica la trasposizione di elementi tipici del gioco in contesti non ludici, e che sta guadagnando sempre più popolarità in numerosi ambiti come HR, istruzione e salute. Questo elaborato si focalizza su uno specifico campo di applicazione della Gamification, quello delle Risorse Umane, in particolare del processo di reclutamento. L’obiettivo è quello di evidenziare quei fattori che caratterizzano tale strumento e che possono essere sfruttati dalle organizzazioni in modo da relazionarsi efficacemente ai Millennials, una generazione che si distingue da quelle precedenti soprattutto per il suo rapporto con la tecnologia e che entro il 2030 rappresenterà il 75% della forza lavoro.
L’elaborato si sviluppa, quindi, in una prima parte volta a definire il reclutamento e a come esso si sia adeguato ai cambiamenti socio-tecnologici degli ultimi vent’anni, con un particolare focus sull’importanza rivestita dall’Employer Branding nella War for Talent.
In seguito, sulla base delle caratteristiche distintive dei Millennials, si esplora il concetto di Gamification studiandone l’origine e le ricerche che hanno contribuito a definirla così come la conosciamo oggi, e valutandone il ruolo e l’impatto nel processo di reclutamento, in contrapposizione con gli strumenti più tradizionali.
Infine, a riprova della sua validità, vengono analizzate tre realtà aziendali che hanno utilizzato efficacemente, seppur in modi e tempi diversi, la Gamification nel recruiting. |
it_IT |
dc.language.iso |
it |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Giada Grimaldi, 2019 |
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dc.title |
Recruitainment: Reclutare Talenti Attraverso La Gamification |
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dc.title.alternative |
Recruitainment: reclutare talenti attraverso la Gamification |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Marketing e comunicazione |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Management |
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dc.description.academicyear |
2018/2019, sessione autunnale |
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dc.rights.accessrights |
closedAccess |
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dc.thesis.matricno |
867896 |
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dc.subject.miur |
SECS-P/10 ORGANIZZAZIONE AZIENDALE |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.date.embargoend |
10000-01-01 |
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dc.provenance.upload |
Giada Grimaldi (867896@stud.unive.it), 2019-10-07 |
it_IT |
dc.provenance.plagiarycheck |
Fabrizio Gerli (gerli@unive.it), 2019-10-21 |
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