Tōhō Project, Storia ed evoluzione di un videogame divenuto paradiso dei fan per i fan.

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dc.contributor.advisor Zanotti, Pierantonio it_IT
dc.contributor.author Bergamo, Patrick <1990> it_IT
dc.date.accessioned 2019-06-20 it_IT
dc.date.accessioned 2019-11-20T07:06:58Z
dc.date.available 2019-11-20T07:06:58Z
dc.date.issued 2019-07-15 it_IT
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/10579/15055
dc.description.abstract Con il seguente elaborato desidero portare l'attenzione sullo studio di uno dei più importanti fenomeni che hanno coinvolto il mondo videoludico giapponese negli ultimi anni, la serie di videogiochi denominata Tōhō Project ed il mondo del fan-game che orbita attorno ad essa. Cominciata per la prima volta nell’agosto del 1997 con il titolo Tōhō Reiiden per la piattaforma del PC-98, e sviluppata in tutte le sue parti da un unico personaggio, ZUN, questa serie ha visto un’evoluzione esponenziale arrivando a contare ad oggi ben 27 titoli diversi senza calcolare le migliaia di altre opere prodotte dai fan. Proprio per questo motivo, infatti, seppur fuori dal Giappone e nell'ambito accademico esistano ancora pochi studi ed analisi relative a questo videogame, è innegabile come questo gioco sia stato l'inizio di un importante fenomeno di massa in grado di attrarre a sé l'attenzione di ormai più di una generazione di videogiocatori, arrivando, anche grazie a merchandise, concerti, personalità ed eventi collaterali a coinvolgere ogni anno diverse migliaia di giovani. Lo studio dell'evoluzione e delle ragioni che hanno portato il Tōhō Project ad evolversi da una serie di semplici giochi indie degli anni novanta sino ad entrare nel Guinness dei primati come la serie sparatutto dōjinshi con più titoli al mondo (Guinness World Record 2011) avverrà secondo diverse modalità di ricerca e mediante l’uso delle più svariate fonti. Questo elaborato verrà, infatti, supportato con l’uso di alcune opere accademiche, come gli studi prodotti ad esempio da Frans Mäyrä, James Newman e Massimo Maietti, che permetteranno, dopo averne suddiviso l’esperienza videoludica nelle sue componenti basilari, composte dal gameplay e dai vari elementi narrativi, di collocarlo in rapporto al proprio settore di appartenenza per poterne comprendere appieno la sfera d’influenza e le modalità con cui esso si era posto dinanzi ai vari giocatori sin dalla seconda metà degli anni novanta. Successivamente, tuttavia, l’attenzione verrà spostata anche verso lo studio di diversi siti web, partendo dai forum e dalle wiki sino a giungere ad interviste e articoli specialistici presenti online sia in giapponese che in lingua inglese, per potersi avvicinare il più possibile al mondo dei fan e alla loro personale visione dell’opera. Volendo dividere, inoltre, il progetto in diversi capitoli esso partirà da un'analisi approfondita della storia iniziale del videogame, con particolare attenzione al settore videoludico di appartenenza, quello dei danmaku games, anche conosciuti come Bullet-Hell, gli sparatutto a scorrimento più complessi presenti sul mercato, al mercato della piattaforma scelta per il lancio della prima serie, Il PC-98, e alle vicende relative al suo creatore, ZUN, il tutto collegato, infine, con la situazione che il mercato videoludico giapponese stava affrontando verso il termine degli anni novanta. Si proseguirà poi analizzando come le molte personalità collegate al videogame preso in esame, gli artisti musicali, i disegnatori, e gli stessi fan, abbiano permesso al fenomeno di progredire e svilupparsi, dai vari titoli fan-made presenti per la maggior parte delle console, ai gruppi musicali, come ad esempio la famosa band Digital Wing, o quella degli IOSYS, senza dimenticare, però, anche le migliaia di opere dōjinshi e di merchandise ad esso collegate. Lo studio si concluderà, infine, provando a comprendere se la fortuna ottenuta da questo gioco potrà riproporsi nel tempo anche nell'ottica di un’internalizzazione e traduzione futura dei vari titoli, ed inoltre se altri giochi simili, potranno arrivare a creare un ambiente di eventi o di titoli esterni fan-made del pari di Toho. it_IT
dc.language.iso it it_IT
dc.publisher Università Ca' Foscari Venezia it_IT
dc.rights © Patrick Bergamo, 2019 it_IT
dc.title Tōhō Project, Storia ed evoluzione di un videogame divenuto paradiso dei fan per i fan. it_IT
dc.title.alternative Tōhō Project, Storia ed evoluzione di un videogame divenuto paradiso dei fan per i fan it_IT
dc.type Bachelor Thesis it_IT
dc.degree.name Lingue e istituzioni economiche e giuridiche dell’asia e dell’africa mediterranea it_IT
dc.degree.level Laurea magistrale it_IT
dc.degree.grantor Scuola in Studi Asiatici e Gestione Aziendale it_IT
dc.description.academicyear 2018/2019_sessione_estiva it_IT
dc.rights.accessrights openAccess it_IT
dc.thesis.matricno 833725 it_IT
dc.subject.miur L-OR/22 LINGUE E LETTERATURE DEL GIAPPONE E DELLA COREA it_IT
dc.description.note it_IT
dc.degree.discipline it_IT
dc.contributor.co-advisor it_IT
dc.subject.language GIAPPONESE it_IT
dc.date.embargoend it_IT
dc.provenance.upload Patrick Bergamo (833725@stud.unive.it), 2019-06-20 it_IT
dc.provenance.plagiarycheck Pierantonio Zanotti (pierantonio.zanotti@unive.it), 2019-07-08 it_IT


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