dc.contributor.advisor |
Heinrich, Patrick |
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dc.contributor.author |
D'Angelo, Luca <1992> |
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dc.date.accessioned |
2018-02-19 |
it_IT |
dc.date.accessioned |
2018-06-22T08:41:24Z |
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dc.date.available |
2018-06-22T08:41:24Z |
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dc.date.issued |
2018-03-13 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/10579/12128 |
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dc.description.abstract |
Lo scopo di questa tesi è quello di prendere in esame i videogiochi, chiedendoci se sia possibile utilizzarli non solo come mezzo di intrattenimento, ma anche come mediatore tra generazioni, nonché come possibile fonte di apprendimento.
La prima parte del lavoro si focalizza sulla storia del videogioco, partendo dalle sue origini all'inizio degli anni Cinquanta come macchinari messi a punto per dimostrare le potenzialità dei rudimentali computer. Da questi macchinari, tramite studi e programmazioni durati almeno un decennio, si è arrivati al primo videogioco commercializzato, Spacewar!, e ai primi prototipi di console – come la Magnavox Odyssey – evolutisi proprio grazie ai videogiochi.
Portando all'attenzione varie ricerche al riguardo, come quelle dello IFTF (Institute For The Future) con sede a Palo Alto (California), nella seconda parte del lavoro si dimostrerà come i videogiochi oggi possano toccare i giocatori al punto da lasciare in loro tracce emotive e non solo, e di conseguenza come possono essere usati per scopi diversi dal mero intrattenimento. In questa seconda parte lo studio sarà rivolto principalmente ad analizzare le caratteristiche salienti di due saghe videoludiche che hanno fatto la storia delle console nell'ultimo trentennio: l'action game occidentale Assassin's Creed, sviluppato da Ubisoft Montreal, ed il gioco di ruolo giapponese Final Fantasy, sviluppato da Squaresoft (poi divenuta Square Enix). |
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dc.language.iso |
en |
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dc.publisher |
Università Ca' Foscari Venezia |
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dc.rights |
© Luca D'Angelo, 2018 |
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dc.title |
Videogames and isolation: the Galapagos effect in the videogame market |
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dc.title.alternative |
Videogames and isolation: the Galapagos effect in the videogame market. |
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dc.type |
Master's Degree Thesis |
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dc.degree.name |
Lingue e civiltà dell'asia e dell'africa mediterranea |
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dc.degree.level |
Laurea magistrale |
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dc.degree.grantor |
Dipartimento di Studi sull'Asia e sull'Africa Mediterranea |
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dc.description.academicyear |
2016/2017, sessione straordinaria |
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dc.rights.accessrights |
openAccess |
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dc.thesis.matricno |
855677 |
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dc.subject.miur |
BIO/08 ANTROPOLOGIA |
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dc.description.note |
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dc.degree.discipline |
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dc.contributor.co-advisor |
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dc.subject.language |
GIAPPONESE |
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dc.date.embargoend |
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dc.provenance.upload |
Luca D'Angelo (855677@stud.unive.it), 2018-02-19 |
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dc.provenance.plagiarycheck |
Patrick Heinrich (patrick.heinrich@unive.it), 2018-03-05 |
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