Abstract:
La tesi è incentrata sulla gamification, presentando i vari campi di applicazione di questo fenomeno, e successivamente si focalizza in particolare sugli advergame. Segue poi una ricerca, condotta tramite interviste e questionari, che si ricollega ai temi trattati nei precedenti capitoli. L'ultima parte riguarda il caso di studio Ofree. Si tratta di una piattaforma in fase embrionale che si propone di far donare dei soldi alle persone in maniera completamente gratuita.