Abstract:
Attraverso questo elaborato si vuole osservare come sviluppare al meglio una buona didattica basata sulla ludicità. L’imparare può essere interessante, attivo e contestualizzato nelle realtà degli studenti perché come riporta Benjamin Franklin con una citazione molto antica: “Tell me and I forget, teach me and I may remember, involve me and I learn”; il modo migliore per permettere agli studenti di acquisire informazioni in maniera permanente è quello di farli lavorare concretamente su cose legate a quello che devono apprendere in maniera accattivante e attiva. Il docente deve essere un mero supporto nell’acquisizione, stimolando gli studenti e risvegliando la loro motivazione. Ciò, può essere fatto in vari modi, ma nel presente elaborato ci si concentrerà nell’applicazione della glottodidattica ludica.
Nella Parte Prima, verrà esposto che cosa significa gioco e verrà spiegata la sua importanza nella vita dell’uomo. Inoltre, si osserverà il ruolo delle attività ludiche nell’ambiente scolastico e si definirà il gioco come attività che non è limitata ai bambini dato che pure gli adulti possono trarre vantaggio da questi poiché la necessità di giocare è una caratteristica innata del genere umano.
A seguire verrà presentata la nuova ideologia della gamification, nella quale i giochi vengono mescolati con la realtà in cui vive l’uomo per incrementare il numero di giocatori in un’attività ordinaria e attrarli verso dei prodotti specifici.
Nella Parte Seconda, verrà contestualizzato quanto riportato in precedenza in teoria. Per fare ciò si è scelto il famoso gioco da tavolo RisiKo! e in particolar modo il suo sviluppo per bambini, sfortunatamente esistente solo in italiano, RisiKo! Junior. Con questo si vuole presentare un’attività efficace che può essere utilizzata in classe, ma anche a casa da parte degli studenti perché si tratta di un gioco utilizzato in didattica. Sono state aggiunte delle regole al gioco per renderlo utile in ambiente educativo e più accattivante poiché questi cambiamenti coinvolgono aspetti specifici delle vite degli studenti per sviluppare il gioco nella loro vita reale. È stato scelto questo gioco conosciuto in tutto il mondo perché si vuol presentare una metodologia per l’applicazione della glottodidattica ludica nelle scuole, presentando nel caso specifico un’attività per la scuola primaria al fine di fissare e ripetere delle strutture già studiate e permettere una sorta di valutazione. Si è scelto questo gioco da tavolo, utilizzando il suo sviluppo per bambini, per dimostrare che è qualcosa che può essere adattato a bambini e adulti in vari modi.
A conclusione dell’elaborato, si rifletterà sulle proposte specifiche presentate in precedenza e si osserverà se l’attività basata sul RisiKo! ha ottenuto riscontri reali in maniera positiva o negativa analizzando i risultati del nostro studio di caso, ovvero un attività svolta durante le ore di lezione della lingua inglese nella scuola primaria di Trebaseleghe (PD).